jueves, 24 de mayo de 2012

Aperturas, gambitos, celadas.....



En el ajedrez existen muchos tipos de defensas, cada uno la adopta a su repertorio fiel a su estilo, hay aperturas abiertas (1. e4, e5), cerradas (1.d4, d5) y semiabiertas ( 1.e4, otro movimiento del negro que no sea e5). Ya hemos estudiado la apertura italiana, una apertura sencilla y abierta perfecta para empezar. También como aperturas ( que es la planteada por las blancas) las negras contestan con una defensa, y como las defensas también existen los gambitos, las celadas y las variantes de cualquier apertura o defensa. Aquí podréis ver sus definiciones:

-Apertura: es la fase incial del juego en la que el blanco realiza un movimiento y plantea un inicio.

-Defensa: es la forma en la que las negras responen a las blancas con su planteo inicial.

-Gambito: es una apertura en la que se sacrifica material a cambio de iniciativa o mejor posición.

-Celada: es una trampa que plantea un bando en la apertura como una entrega de pieza o algun peón enevenado ( que es capturable pero no es recomendado hacerlo) y termina con un mate a favor o mucho más material que el entregado. Un ejemplo sería la partida de Greco en la que las blancas sabían que la torre no se podía capturar porque el ataque era demoledor y las negras cayeron en la trampa.

-Variante: es una acontinuación de cualquier defensa o apertura en la que se realiza otro moviento y lleva a otra línea diferente de juego.
                                                 
 
Gambito Budapest



Gambito Blackmar Diemer

lunes, 21 de mayo de 2012

Combinación brillantes

En el ajedrez se hay que tener en cuenta todas las combinaciones, algunas son "invisibles" y muy difíciles de ver, como sacrificios de dama, que es el sueño de cualquier jugador, tener la posibilidad de dar mate sacrificando la pieza más potente. La capacidad de ver esto es por pura práctica, esto no se realiza con la intención de "que pasa", para ello se requiere cálculo y la intuición es muy importante, saber por ti mismo si ves que la pieza se sitúa ahí y si es bueno que continúe. A continuación os enseñaré algunos ejemplos de jugadas o golpes tácticos en la que un jugador se despista y ni siquiera ve.
 Esta partida se jugó en un torneo internacional.
1. e4, c6 (defensa Caro-kann) Una defensa sólida contra e4, que es una defensa fuerte y resistente contra fanáticos del ataque.
2.Cf3,d5 Las negras reaccionan en el centro y atacan e4.
3.Cc3, dxe4 Las blancas simplemente desarrollan piezas controlando el centro
4. Cxe4, Cf6 Una típica jugada de iniciativa, las blancas pueden dejar una mala estructura negra pero prefieren matener el caballo centralizado con....
5. De2 !? Esta jugada es curiosa e interesante, la única pega es que deja al alfil encerrado.
5.Cbd7?? E jugador negro se despista completamente y deja escapar un golpe sencillo.

6. Cd6# Un error bastante común.
















Aquí tenemos una partida bastante bonita en el que el segundo jugador tuvo que quedarse boquiabierto de ver esta fabulosa combinación.


8. 0-0-0, Cxe4? Esta jugada es mala por:





 9.Dd8+!! Desviación, bonito sacrificio que adquiere un doble mate.






9.Rxd8 Jugada obligada
 10. Ag5++ al ser un jacke un jacke doble el rey debe moverse.












10.Rc7 (a Re8 seguriría torre d8#)


 11.Ad8# Pero el mate es obligado sea la jugada que sea.


A continuación les presento un vídeo de una combinación brillante del excampeón mundial Bobby Fischer.


martes, 15 de mayo de 2012

Tipos de mates

Aquí nos centraremos en los tipos de mate que existen en ajedrez y los más famosos y rápidos.


MATE DEL PASTOR
Este tipo de jaque mate es quizá uno de los más populares, y utilizarse en las partidas entre un principiante y un jugador con mayor experiencia.

Simplemente se maniobra con el alfil y la dama para capturar la casilla f7 (con blancas) o f2 (con negras).

1. Cc3 e6
2. b3 Ac5
3. a3 Df6
4. b4 Dxf2++




Mate Árabe
Este mate se recibe con el caballo y la torre.









Mate de Lucena o de coz
Este mate es bastante curioso, lo da un caballo aprobechando de que el rey no dispone de ninguna casilla. Este mate se suele dar sacrificando la dama.











Mate de Boden
Este mate se realiza con los dos alfiles de distinto color en el que uno le resta las casillas de escape del rey y el otro lo ataca.















 



Mate Medieval 
Se realiza con dos caballos en el que ambos controlan las casillas de escape y atacan al rey, es algo como una cacería entre dos caballos.








Mate de Anastasia 
Es parecido al del Árabe pero aquí el caballo controla las casillas de escape y la torre da el mate.








Mate de Pillsbury
Este mate es bastante bonito, lo da un alfil sobre un debil diagonal.


Mate de Damiano. 
Lo da la dama apoyada por un peón





Mate de Blackburne
Lo dan todas la piezas menores, un caballo y la pareja de alfiles.

La pareja de alfiles domina dos largas diagonales abiertas.







Mate del pasillo
Este mate es bastante sencillo y fácil de dar, es frecuente darlo por algun despiste del jugador.
La torre barre toda la fila y el rey se encuentra encerrado por sus propios peones.

Falsas clavadas





Una vez vistas las definiciones de clavadas nos centraremos en las falsas clavadas en las que se han dado casos de clavadas relativas en la apertura como trampa "cayendo intencionadamente" para dar jacke mate o alguna recompensa material. Veamos el ejemplo de algunas:


El mate de Legal es uno de los mates más conocidos como el mate Pastor o el mate del loco. No es tan rápido como los citados anteriormente pero concluye el punto en el que estudiamos.
La partida comienza (escrita en notación algebraica):


1. e4 e5, 2. Ac4 d6, 3. Cf3 Ag4, 4. Cc3 h6? (simple 4. ... Cf6, entre otras jugadas es mejor) 5. Cxe5! Axd1?? (aceptando la pérdida de un peón con 5. ... dxe5, 6. Dxg4 es mejor) 6. Axf7+ Re7, 7. Cd5# obteniéndose la posición mostrada.


 Otro ejemplo:
1.e4, e5, 2. Cf3, Cf6 (defensa Petrov o rusa) 3.Cxe5, Cc6!? 4.Cxc6, dxc6 5. d3( mejor e5 atacando el caballo) Ac5, 6.Ag5? (error, hubiera sido mejor 6... Ae2 para enrocarse rápido) 6 Cxe4! ( ¡falsa clavada!)
7. Axd8?? (esto permite el mate) 7. Axf2+ 8. Re2, Ag4#







  




 

lunes, 14 de mayo de 2012

Clavada y enfilada

Estos dos puntos en ajedrez siempre o suelen darse en todas las partidas de ajedrez:

Clavada: consiste en una pieza atacada por otra en la que esta esta inmóvil porque se encuentra al frente o diagonalmente detrás de un pieza de mayor valor. La única forma de evitar esto es mover el rey, capturar la pieza que clava o interponer otra pieza de menor valor evidentemente. Se pueden diferenciar dos tipos de  clavada:


 -Clavada Absoluta: Consiste en una pieza que cubre al rey por lo tanto la pieza no se puede mover, si se moviera sería una jugada ilegal.

 











 -Clavada Relativa: Consiste en la clavada a una pieza que se encuentra delante de una de mayor valor, pero diferencia de la absoluta es jugable la pieza. Puede ser no recomendado pero se puede jugar con esa pieza.



 Aquí podemos ver una dos clavadas de distinto tipo, clavada relativa al caballo de f3 y clavada absoluta a su homologo de c6.
Enfilada: se trata de capturar una pieza de menor valor atacando otra con un valor mayor. Generalmente se suele hacer realizando un jaque al rey rival para después, cuando este se retira, comernos la pieza que está detrás de él.

Símbolos

Estos signos es importante que los recordéis o los aprendáis para poder reconocer bien una partida de ajedrez escrita en notación algebraica como puede aparecer en un libro o una revista.

Jacke: +
Jacke doble: ++
Jacke mate: #
Jugada brillante: !!
Jugada interesante: !?
Jugada dudosa: ?!
Mala jugada: ?
Error garrafal: ??
Blancas ganan: 1-0
Negras ganan: 0-1
 ±: Ventaja blanca
 +/= ó ±: Ligera ventaja blanca
+–: Ventaja ganadora blanca
–/+ (o bien, figura invertida de ±): Ventaja negra
=/+ (o bien, figura invertida de ±): Ligera ventaja negra
–+: — Ventaja ganadora negra
 ∞: Posición incierta
El peón nunca se nombra en una partida de ajedrez en la notación algebraica, si el peón de rey moviera a e4 ( casilla muy normal)  se escribiría en la partida 1.e4 solo se nombra la casilla, si es cualquier captura de un peón exd5 el peón que está en la columna e captura ( x ) a d5, es decir al peón que se encuentra en la casilla d5.

La partida



La partida se divide en tres fases:
-Apertura. Es el comienzo en el cual el objetivo de ella es desarrollar, controlar el centro y enrocarse rápido.
-Medio juego. Es la fase en la que te dejas de fijar en tu bando porque ya está todo seguro y bien preparado y buscas un plan para ganar algo.
-Final. Es la última fase de la partida en la que las piezas han aguantado una larga lucha y los peones obtienen más valor ya que su coronación puede costarle la victoria.

A continuación veremos una partida de ajedrez con comentarios míos y podréis ver que la seguridad del rey es más importante que el material capturado. La partida es de Gioacchino Greco, el genio del ajedrez del siglo XVII fue uno de los primeros jugadores en usar la apertura italiana, aquí tenemos una de sus mejores partidas. Juega con blancas.

1.e4
Un conocido movimiento
1.e5
2.Cf3
2.Cc6
3.Ac4
3.Ac5
Hasta aquí ya hemos estudiado esta posición de la apertura italiana.
4.c3
Este movimiento de peón es una sensacional jugada que permite el avance a d4 controlando todo el centro y un mayor espacio. Greco en vez de enrocarse o desarrollar el caballo a c3 se decide primero por controlar el centro.
4.Cf6
El rival de Greco al ver esto desarrolla su caballo a f6 atacando el punto débil e4, con 5.d3 echaría a perder el plan de efectuar d4.
5. d4
Buena jugada, esto pierde un peón pero gana un considerable iniciativa que compensará el peón perdido.
5. exd4 jugada forzada
6.cxd4 Las blancas tienen un gran centro
6.Ab4+ Las negras no pueden retroceder por 7.d5! y están mejor por lo que ganan un peón con mucha compensación y renuncian a la iniciativa.
7.Cc3
7.Cxe4 El caballo de c3 está clavado, no se puede mover.
8.0-0 Esta jugada pone al rey seguro y desclava al caballo de c3.
8.Cxc3 Las negras creen ganar otro peón y caen en una "trampa"
9.bxc3
9.Axc3
10. Db3! Buena jugada, ofrece la torre por dejar a su rey sin defensa
10.Axa1? Con esta "lógica" jugada las blancas machacarán la posición enemiga con sus piezas desarrolladas.
 11.Axf7+ Las negras van a sufrir.
11.Rf8 (Re7 pierde la dama con Ag5+)




12.Ag5 Esta jugada obliga a las negras a taponar con su caballo la diagonal del alfil.

.

12.Ce7 Jugada única

13.Cd4 Otra pieza más al ataque.

13.Axd4 Las blancas tienen torre y dos peones de menos pero pueden o dar mate o conseguir beneficios materiales.

14.Ag6! Las dos piezas son tabú por la el mate en f7.

14.d5 Las negras intentan resistir en una posición perdida
 15.Df3+ 4 piezas acosan al rey enemigo y no le dejan respirar.

15.Af5 Esta jugada es forzada por el mate en f7.
16.Axf5
16.Axd4 Las negras "recuperan" la pieza que entregaron.
17.Ae6+ Esta jugada golpea la partida y define el brillante desenlace.
17.Af6 Las negras entregan el alfil negro ya que entonces recibirían el mate.
18.Axf6
19Re8 No pueden tomar con lo que llevan su rey a e8 pero las blancas dan el último golpe.
20.Axg7 1-0 Las blancas ganan.

La torre de h8 caerá con lo que las blancas ganarán fácilmente con pieza de más. La partida empezó con una ventaja de material excesiva negra por hacer penetrar la posición del rey negro. Hubiera sido más prudente haberse enrocado antes de conseguir algún peón más. Lo que me asombra de esta partida es que aquí se puede ver relajado los errores mientras que no es lo mismo jugar en un torneo con el reloj en marcha y con mucha tensión. Espero que hayan disfrutado este tiempo con esta joya de partida.

domingo, 13 de mayo de 2012

Objetivos del ajedrez y el comienzo de la patida

Los objetivos del ajedrez son 3 reglas básicas:

1º-Controlar el centro: es la primera regla fundamental del ajedrez, un bando que domina el centro del tablero tendrá una gran ventaja posicional. ¿Cómo se domina el centro? La respuesta es sencilla, las primeras jugadas se centraran en el control del tablero con un avance de peones que permitirá mas espacio y un buen control.

2º-El desarrollo de las piezas: una vez controlado el centro el desarrollo es muy importante, es algo similar al fútbol todas las piezas tienen que jugar. La primera pieza que se debe desarrollar será el caballo que domina muchas casillas centrales y es la pieza que más fácil se puede desarrollar.



3º- Poner el rey a cubierto: una vez realizado los dos pasos correctamente otra regla básica es poner seguro al rey, ¿Cómo se debe hacer? No puedes olvidar al rey en el centro, el centro es para piezas agresivas y defensoras, lo mejor es poner seguro al monarca mediante el proceso del enroque. Se realiza moviendo el rey primero y avanzarlo dos casillas lateralmente ( si es un enroque corto) y luego hacerlo con la torre. Si es un enroque largo ( en el flanco de dama) se moverá al rey dos casillas lateralmente pero ahora la torre moverá 3 casillas lateralmente dejándola en la columna d.

¿Cómo se gana una partida de ajedrez? Hay 3 formas de ganar una partida de ajedrez.
1º Por jacke mate.
2º El jugador ve que está perdido y opta por abandonar.
3º Ganar por tiempo. Actualmente las partidas de torneo se realizan con un reloj digital con un tiempo fijo, si a tu rival se le agota el tiempo la partida será ganada, si es al revés la pierdes. Yo recomiendo jugar al ajedrez con reloj si es posible, le da más tensión y es más divertido. Se puede elegir el tiempo que se prefiera, desde las de 5 minutos hasta las de 90 minutos.

También existe la forma de empatar o hacer " tablas" Existen 3 maneras.
1º No hay material suficiente para dar el mate.
2º Por acuerdo mutuo.
3º Por ahogado. ¿Qué es el ahogado? Es el proceso por el cual es el turno de un bando y no pueden realizar ningún movimento. Aquí tenéis un ejemplo, no hay ninguna posible jugada legal para las negras, el peón de f5 está bloqueado y no puede avanzar y el rey negro no dispone de ninguna casilla.

 El jacke mate o mate
Es el proceso por el cual el rey es atacado y no dispone de ninguna casilla de escape. El jacke mate ayuda a ganar la partida, no se debe confundir con el jacke que posteriormente lo estudiaremos. Veamos un ejemplo de un jacke mate en una posición determinada con el mate del loco, el mate más rápido de todos.





Este típico mate de dama se llama el mate del beso, por estar en la frontal del rey.


 Este mate se realiza en sólo dos jugadas, es algo increíble.
Notación algebraica ( para reprensentar una partida)
1. f3? No contribuye al dominio del centro.
1. e5
2. g4?? (error garrafal)
2. Dh4# Jacke mate.
  






El jacke
Una cosa muy diferente del jacke es el jacke mate que al tener la primera palabra es confundible. Son totalmente diferentes. El jacke es cuando una pieza ataca al rey desde una diagonal, una columna o un salto de caballo, hay 3 maneras de evitar el jacke.
1º Capturar la pieza que lo da.
2º Interponer una pieza en el jacke.
3º Mover el rey.
Aquí tenemos un ejemplo de un jacke de la dama al rey, ¿Cómo pueden evitra ese jacke? En este ejemplo la respuesta es sencilla, cuando se da un jacke el bando que lo recibe le toca jugar, afortunadamente está la torre para capturar a la dama, ya que si se moviera el rey, la dama capturaría a la torre, que es la pieza de más valor ( de todas maneras el alfil está defendido por la torre), si se interpusiese el alfil a e7, la torre sería capturada. Si nos dan un jacke recordaremos los 3 tipos para evitarlo y cogeremos el que más nos convenga.



Una vez con todas las piezas en su sitio, te preguntarás qué mover correctamente. Las blancas mueven primero, una forma natural será avanzar los peones centrales para controlar casillas del centro, que es la mejor forma de empezar.
El bando blanco comienza con el peón de rey a e4 lo que se escribiría en notación algebraica,1. e4 y el bando negro contesta con una jugada simétrica con los mismos fines, 1. e5.

Ahora ¿Qué mover? pues se podría desarrollar el caballo de rey a f3 para atacar el peón negro y ganar iniciativa. Con lo que el negro defendería su peón con el caballo en c6 desarrollando al mismo tiempo una pieza. La situación podría terminar así, una vez defendido el peón el turno sería de las blancas, desarrollar el otro caballo por c3 sería otra buena opción porque controlaría muchas casillas. Pero a mí me gustaría más desarrollar el alfil a c4 controlando la casillas d5 y obteniendo una buena diagonal a el punto débil f7 y prepara el enroque corto.

 Notación Algebraica. Sirve para reprensentar una partida de ajedrez.

1 e4, e5
2 Cf3, Cc6

3 Ac4

Hay que ser muy lógico en el ajedrez, siguiendo los objetivos en la apertura hay que desarrollar piezas pero también hay que saber cuáles. porque es mejor desarrollar los caballos antes que los alfiles porque se gana la iniciativa que es una de las cuestiones fundamentales y hay que luchar para llevarla.
Una jugada lógica para las negras es desarrollar el alfil a c5 para dominar una buena diagonal. Hasta aquí hemos llegado a la apertura italiana, una apertura muy popular y muy jugada por su sensillez de desarrollar y dominar el centro. Esta también es una de mis preferidas aperturas, aunque no la suelo jugar en torneos os la recomiendo.

1. e4, e5
2. Cf3, Cc6
3. Ac4, Ac5
Apertura italiana.

Es también muy importante buscar un plan en el ajedrez, nose trata de como dar mate lo antes posible, tu rival sabrá defenderse y ya se te habrán acabado las ideas, este vídeo refleja muy bien estos tipos de ejemplos:

El tablero con piezas




Una vez visto el tablero desnudo nos centraremos en la posición inicial de las piezas, una partida sin haber realizado ningún movimiento.
A la derecha podreis ver donde se situan, las blancas ocupan las 2 primeras filas y las negras las dos últimas.
Para saber donde colocar el bando blanco y el negro, deberá saber que la casilla del borde de su derecha tendrá que ser blanca, sino la colocación de cada bando será errónea.

El tablero está ocupado por 32 piezas de cada color:

-8 peones en cada bando
-2 caballos en cada bando
-2 alfiles en cada bando
-2 torres en cada bando
-1 dama en cada bando
-1 rey en cada bando.

La dama se situará en la casilla de su color.

El tablero



A continuación podremos ver el escenariio de juego donde se realizará esta lucha, este enfrentamiento de mentes, entre dos bandos, el blanco y el negro.
Todas las casillas tienen un determinado nombre para concretar el lugar de cada pieza situada o el de su destino.

El centro esta constituido por las casillas d4, e4, d5, e5 y el centro ampliado por c3, d3, e3, f3, f4, f5, f6, e6, d6, c6, c5, y c4.

Los bordes del tablero se denominan bandas. Hay 8 columnas y 8 filas y su unión constituye las casillas. Las filas se enumeran del 1 al 8 y las columnas de la a a la h.










También se denominan concretamente las partes del tablero.

jueves, 10 de mayo de 2012

Movimiento de las piezas




 

 Rey: puede avanzar a todas direcciones una sola casilla. Tiene un valor infinito.







Dama: es la pieza más potente, puede avanzar todas las casillas disponibles vertical, horizontal y diagonalmente. Tiene un valor de 9 puntos.










Torre: junto a la dama es una pieza pesada que avanza vertical y horizontalmente todas la casillas que pueda. Tiene un valor de 5 puntos.






 Alfil: es una pieza menor que avanza diagonalmente las casillas de su color. Tiene un valor de 3 puntos. Es considerado un poco mejor que el caballo.







Caballo: junto al alfil es otra pieza menor, esta es la más original ya que puede "saltar" con forma de L a todas direcciones posibles. Tiene un valor de 3 puntos.






 

Peón: es la pieza con menos valor, solo puede avanzar un paso al frente, pero en su posición inicial puede llegar a mover dos casillas. Al llegar al final de tablero sin haber sido capturada podrá convertirse en cualquier pieza citada anteriormente. El peón puede capturar diagonalmente una casilla al frente.







 Se puede capturar una pieza siempre que la pieza atacante pueda alcanzarla con su movilidad, pues la pieza capturada desaparecerá del tablero y la atacante ocupará la casilla de dicha pieza.