domingo, 13 de mayo de 2012

Objetivos del ajedrez y el comienzo de la patida

Los objetivos del ajedrez son 3 reglas básicas:

1º-Controlar el centro: es la primera regla fundamental del ajedrez, un bando que domina el centro del tablero tendrá una gran ventaja posicional. ¿Cómo se domina el centro? La respuesta es sencilla, las primeras jugadas se centraran en el control del tablero con un avance de peones que permitirá mas espacio y un buen control.

2º-El desarrollo de las piezas: una vez controlado el centro el desarrollo es muy importante, es algo similar al fútbol todas las piezas tienen que jugar. La primera pieza que se debe desarrollar será el caballo que domina muchas casillas centrales y es la pieza que más fácil se puede desarrollar.



3º- Poner el rey a cubierto: una vez realizado los dos pasos correctamente otra regla básica es poner seguro al rey, ¿Cómo se debe hacer? No puedes olvidar al rey en el centro, el centro es para piezas agresivas y defensoras, lo mejor es poner seguro al monarca mediante el proceso del enroque. Se realiza moviendo el rey primero y avanzarlo dos casillas lateralmente ( si es un enroque corto) y luego hacerlo con la torre. Si es un enroque largo ( en el flanco de dama) se moverá al rey dos casillas lateralmente pero ahora la torre moverá 3 casillas lateralmente dejándola en la columna d.

¿Cómo se gana una partida de ajedrez? Hay 3 formas de ganar una partida de ajedrez.
1º Por jacke mate.
2º El jugador ve que está perdido y opta por abandonar.
3º Ganar por tiempo. Actualmente las partidas de torneo se realizan con un reloj digital con un tiempo fijo, si a tu rival se le agota el tiempo la partida será ganada, si es al revés la pierdes. Yo recomiendo jugar al ajedrez con reloj si es posible, le da más tensión y es más divertido. Se puede elegir el tiempo que se prefiera, desde las de 5 minutos hasta las de 90 minutos.

También existe la forma de empatar o hacer " tablas" Existen 3 maneras.
1º No hay material suficiente para dar el mate.
2º Por acuerdo mutuo.
3º Por ahogado. ¿Qué es el ahogado? Es el proceso por el cual es el turno de un bando y no pueden realizar ningún movimento. Aquí tenéis un ejemplo, no hay ninguna posible jugada legal para las negras, el peón de f5 está bloqueado y no puede avanzar y el rey negro no dispone de ninguna casilla.

 El jacke mate o mate
Es el proceso por el cual el rey es atacado y no dispone de ninguna casilla de escape. El jacke mate ayuda a ganar la partida, no se debe confundir con el jacke que posteriormente lo estudiaremos. Veamos un ejemplo de un jacke mate en una posición determinada con el mate del loco, el mate más rápido de todos.





Este típico mate de dama se llama el mate del beso, por estar en la frontal del rey.


 Este mate se realiza en sólo dos jugadas, es algo increíble.
Notación algebraica ( para reprensentar una partida)
1. f3? No contribuye al dominio del centro.
1. e5
2. g4?? (error garrafal)
2. Dh4# Jacke mate.
  






El jacke
Una cosa muy diferente del jacke es el jacke mate que al tener la primera palabra es confundible. Son totalmente diferentes. El jacke es cuando una pieza ataca al rey desde una diagonal, una columna o un salto de caballo, hay 3 maneras de evitar el jacke.
1º Capturar la pieza que lo da.
2º Interponer una pieza en el jacke.
3º Mover el rey.
Aquí tenemos un ejemplo de un jacke de la dama al rey, ¿Cómo pueden evitra ese jacke? En este ejemplo la respuesta es sencilla, cuando se da un jacke el bando que lo recibe le toca jugar, afortunadamente está la torre para capturar a la dama, ya que si se moviera el rey, la dama capturaría a la torre, que es la pieza de más valor ( de todas maneras el alfil está defendido por la torre), si se interpusiese el alfil a e7, la torre sería capturada. Si nos dan un jacke recordaremos los 3 tipos para evitarlo y cogeremos el que más nos convenga.



Una vez con todas las piezas en su sitio, te preguntarás qué mover correctamente. Las blancas mueven primero, una forma natural será avanzar los peones centrales para controlar casillas del centro, que es la mejor forma de empezar.
El bando blanco comienza con el peón de rey a e4 lo que se escribiría en notación algebraica,1. e4 y el bando negro contesta con una jugada simétrica con los mismos fines, 1. e5.

Ahora ¿Qué mover? pues se podría desarrollar el caballo de rey a f3 para atacar el peón negro y ganar iniciativa. Con lo que el negro defendería su peón con el caballo en c6 desarrollando al mismo tiempo una pieza. La situación podría terminar así, una vez defendido el peón el turno sería de las blancas, desarrollar el otro caballo por c3 sería otra buena opción porque controlaría muchas casillas. Pero a mí me gustaría más desarrollar el alfil a c4 controlando la casillas d5 y obteniendo una buena diagonal a el punto débil f7 y prepara el enroque corto.

 Notación Algebraica. Sirve para reprensentar una partida de ajedrez.

1 e4, e5
2 Cf3, Cc6

3 Ac4

Hay que ser muy lógico en el ajedrez, siguiendo los objetivos en la apertura hay que desarrollar piezas pero también hay que saber cuáles. porque es mejor desarrollar los caballos antes que los alfiles porque se gana la iniciativa que es una de las cuestiones fundamentales y hay que luchar para llevarla.
Una jugada lógica para las negras es desarrollar el alfil a c5 para dominar una buena diagonal. Hasta aquí hemos llegado a la apertura italiana, una apertura muy popular y muy jugada por su sensillez de desarrollar y dominar el centro. Esta también es una de mis preferidas aperturas, aunque no la suelo jugar en torneos os la recomiendo.

1. e4, e5
2. Cf3, Cc6
3. Ac4, Ac5
Apertura italiana.

Es también muy importante buscar un plan en el ajedrez, nose trata de como dar mate lo antes posible, tu rival sabrá defenderse y ya se te habrán acabado las ideas, este vídeo refleja muy bien estos tipos de ejemplos:

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